- aktív játékosok: kb. 50ezer, ennek a kétszerese az, aki kapcsolatba került a játékkal, esetleg néha játszik is - amerikai felmérés: férfi, 24 év alatti, fehér bőrű tanulók a játékosok
- fizikai, külső megjelenésbeli hátrány; feltűnően gátlásos, kapcsolatteremtési nehézségekkel küzdő, erősen diszharmonikus családi relációban élő személyek gyakran játszanak szerepjátékot
- játék nyújtotta kompenzációs/vágyteremtő lehetőségek fontosak
hátrányos fizikai adottságok - sikertelen játék a kortársakkal - gúnyolás, stb.
a szerepjáték vonzó dolog
hősökkel lehet azonosulni
szellemi játék = fizikai erő nem kell
hasonló korú, érdeklődésű játékosok, esetleg kalandmesteri szerep is - középpontba kerülés
érzelmi problémák esetén
maszk, másik szerep felvétele - védettség érzése, stb.
DE: a hatás nem minden esetben érvényesül
ha nincs gond:
serdülők: szerepekbe bújás - énkeresés, jól elkülöníthető ellentétpárok (Jó és Rossz, Rend és Káosz); kockázat, próbatétel ~ serdülőkor; a tettek következményeinek átélése anélkül, hogy a való életre hatnának; sok indulat és feszültség dolgozódhat bele a játékba
egyetemisták: hasonlít a serdülőkre, se nem gyerek, se nem felnőtt állapot - a sors irányításának, a szabad életnek a vágya, DE: tudják, hogy mindez nem ilyen egyszerű; karakterek: szabadok, függetlenek, öntörvényűek + romantikusak, intenzívek - vágyteljesítő funkció a játékban; + csoportformáló erő: csoportok, közösségek, társaságok, akik játék közben megismerhetik egymást
- "Az úgynevezett civilizált tudat szilárdan különvált az alapvető ösztönöktől. Ám ezek az ösztönök nem tűntek el, csupán a tudatunkkal való kapcsolatuk veszett el. Ennek következményeként arra kényszerülnek, hogy indirekt módon nyilvánuljanak meg (...)." (Jung)
- Huizinga: játék ~ kultusz; kilépés a közönséges, mindennapi térből és időből
- kalandok: mesék, eposzok hőseihez hasonló próbák; beavatási szertartás, alámerülés az alvilágba (csapdák stb.), démonok, sötét varázslók, kincsőrző sárkányok stb.
- játék: kísérlet a gyökerekhez való visszakapcsolódásra
bűncselekmények, realitásérzék elvesztésének lehetősége - DE: sok más tényező is szerepet játszik, nem feltétlenül maga a játék a hibás; a befolyás mértéke függ a KM-től, a csapattól, valamint az adott játékostól is - játék során sokszor válik külön a játékos és a karakter személye + sokszor bizonyos infókat tud a játékos, de maga a karakter nem --> normál esetben nem lehet minden másodpercben teljesen azonosulni a karakterrel, néha szükséges, hogy különváljon a két 'tudat' - minden játék a kontrollfunkciókat erősíti, ill. arra tanít, hogyan elégítsük ki szükségleteinket a játék adta keretek között. Kontroll elősegítése: KM és játékostársak jelenléte
gyanakvások oka lehet: a beleélés, az, hogy a játékosok később megbeszélik játékon belüli tetteiket, gyakran E/1-et használva - félreértésre adhat okot
"Úgyszólván nincs olyan emberi tevékenység, amellyel ne lehetne visszaélni, akár patológiás önvédelemre, akár kényszeres célokra használva őket. Ám a puszta tény, hogy ez lehetséges, még nem sokat árul el a dolog valódi természetéről." (Bettelheim)
agresszív hajlamok előtörése figyelhető meg a játék során, főleg kezdetben, és főleg akkor, ha ezeket az agresszív hajlamokat korábban elnyomták - agresszió: a mindennapi élet része - játékon belüli agresszió: szimbolikus, áttételek, hiszen nem a játékosok között, hanem a karakterek között, leggyakrabban nem is a játékos karakterek között zajlik ... a játékon belüli agresszív viselkedést, pl. megtámadunk valakit, minden esetben be kell jelenteni, épp úgy, mintha kinyitnánk egy zárat egy tolvajkulccsal - jó és rossz karakterek: a rosszak csak magukra számíthatnak, hiszek ők nem tartanak össze, sőt, még vetélkednek is --- csak úgy lehet túlélni, ha összefognak másokkal, tehát hosszabb távon érdemes jó karaktereket készíteni
játékfüggőség - unalom elleni időtöltés, egyre több ingerre van szükség - nagyobb szörnyek, stb. --- ún. tápolás - negatív megítélés szerepjátékos körökben is - üzletiesedés - sok kiegészítő stb., nem javul a játék minősége, mert már nem az lesz a lényeg - rohanó világ - a fiataloknak kell az "ábrándozás", a saját kreativitás, fantázia kialakítása, még ha ez a tevékenység a mai társadalom szemszögéből nézve inproduktívnak is minősül. Ha nincs erre lehetősége a fiatalnak, igénytelen szórakozások felé fordulhat - a szerepjáték: csoportos elfoglaltság döntéseket kell hozni rendkívül változatos helyzetekben történelem és legendák terén szerzett műveltség mozgósításának lehetősége
kalandmester - összetett funkció, sok helyzetet kell tudnia kezelni - fontos a személye, mert ha karizmatikus, de kétes erkölcsiségű, akkor rossz irányba is befolyásolhatja a játékosokat - szelekcióra nincs lehetőség, + a szerepjáték lényege, hogy mindenki játszhatja, akinek van kellő kreativitása, DE: kalandmesterek "képzése" nem ártana
(A vázlat Juza Katalin A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai című szakdolgozata alapján készült)
Tegnap, a második cikk első változatának lezárása után végül úgy döntöttem, megpróbálok a szerepjáték pszichológiájáról, pszichológiai hatásairól írni. Persze magához a pszichológiához nem igazán értek, úgyhogy trükkös lesz a dolog, még én sem tudom, meg tudom-e írni a cikket, de találtam pár egész jónak kinéző forrást, amikre talán lehet építkezni valahogy...
A legtöbb FRPG valamilyen ingyenes fórummotor szolgáltatásait használva jön létre, ilyen például az invisionfree, az ipbfree, a proboards, de az is megeshet, hogy phpBB, vagy SMF motort használnak. Utóbbiak főképp magyar oldalakra jellemző sajátosságok, bár megfigyelhető, hogy hazánkban is egyre több oldal veszi igénybe az első három motort, főleg, ha valóban igényes rendszert szeretnének létrehozni. (Bár nyilván az igényesség meglehetősen relatív fogalom - phpBB és SMF motorral is lehet szép dolgokat létrehozni, minden csak ízlés kérdése.)
A következő bejegyzés a magyar és külföldi fórumos szerepjátékos trendeket igyekezne összehasonlítani. Segítségemre lesz az RPG Collection, valamint az RPG-Directory oldal, melyek amolyan szerepjátéktárként működnek. Hazánkban leginkább a szerepjatek.lap.hu oldalt tudnám az előbbiekhez hasonlítani, bár igaz, hogy nem annyira fejlett, mint külföldi "másai", melyek sokkal részletesebb információkkal rendelkeznek az általuk hirdetett oldalakról. Ami a magyar fórumos szerepjátékokkal kapcsolatos, az még az FRPG.hu oldal, egy viszonylag új és érdekes kezdeményezés. Természetesen a következő postban lesz ezekről részletesebben szó.
Az elkövetkező
bejegyzésekben, ahogy már korábban is ígértem, szeretnék a (fórumos)
szerepjátékokkal foglalkozni, így tehát először is, határozzuk meg, mit értünk
szerepjáték alatt. Jelen esetben szerencsére nem kell válogatni a különböző,
meglehetősen eltérő definíciók között, mert nagyjából mindegyik megegyezik és
egyetért abban, hogy az RPG (role-playing game) egy olyan játék, melyben a
játékosok képzeletbeli karakterek bőrébe bújnak, általában egy játékvezető,
vagy – szakkifejezéssel élve – kalandmester (továbbiakban: KM) által
meghatározott szituációban, megtapasztalva, átélve ez által a képzeletbeli
karakterek kalandjait, megpróbáltatásait.
Felvetődhet a
kérdés, mit jelent tulajdonképpen belebújni egy szereplő bőrébe. A legegyszerűbben
úgy lehetne megfogalmazni, hogy akkor beszélhetünk szerepjátékról, ha például
valaki a játék során tanácsot ad, ami a következő lépést illeti, ám a játékos
nem fogadja meg a tippet, mondván, az ő karaktere olyat sosem tenne. Ez a
hatalmas különbség az RPG-k és a számítógépes játékok között.
A
szerepjátékoknak számos típusa létezik:
Asztali RPG során a játékosok körben ülnek (lehetőség szerint egy asztal körül), általában
egy személlyel, aki a KM feladatait látja el. A játékosok azt, hogy karaktereik
mit tesznek vagy mondanak, szóban közlik, a KM pedig leírja számukra az egyes
cselekedeteik következményeit. Magyar asztali RPG például a M.A.G.U.S., de
ilyen a Vampire: The Masquerade, illetve a Dungeons&Dragons.
Live RPG alatt azokat a játékokat értjük, melyek során a résztvevők egy adott teremben
helyiségben szabadon mozoghatnak és interakcióra léphetnek egymással, általában
KM részvétele nélkül. Nem feltétlenül „játszanak ki” mindent, amit a karakterük
tesz, bár van pár olyan játék, amely nyújt lehetőséget például két karakter
közötti harcra ésszerű szabályok között, álfegyverekkel.
Party játék során minden képzeletbeli karakterre jut egy-egy játékos, és ők mindössze
szóbeli úton kommunikálhatnak. Ezáltal megszűnik a kalandmester, illetve a
nagyon részletes szabályok szerepe. Ilyenek például a krimijátékok, amikor a
játékosok – a nyomok megvitatásával – kitalálhatják, melyikük a gyilkos.
Történetmesélő,
avagy storytelling játék alatt azt értjük, amikor minden játékos
ugyanakkora beleszólással van a játék eseményeibe, együtt döntik el, mi
történjen. Egy vagy több karakterrel játszanak, melyek sorsa felett tökéletes
uralmuk van, így tehát például addig nem lehet megölni, csak megsebesíteni egy
adott karaktert, amíg a tulajdonosa azt nem mondja, hogy igen.
Az
improvizációs játékok eredetileg színészek számára jöttek létre, ám hamar
elterjedtek a nem-színészek között is. Ilyen játék például, amikor egy olyan
párbeszédet kell rögtönözni, melyben minden egymást követő sor az ábécé
következő betűjével kell, hogy kezdődjön.
A
számítógépes RPG-k hagyományos értelemben nem igazán tartoznak a
szerepjátékok közé, mindazonáltal léteznek olyan online játékok, melyek során a
játékosok kapcsolatba léphetnek egymással. Számos számítógépes játékot csak
azért hívnak szerepjátéknak, mert a résztvevők tapasztalati pontot, tárgyakat
és sok mást gyűjthetnek, épp úgy, ahogy az asztali játékokban.
A fórumos
szerepjátékokról még nem szóltam, noha ez lenne a fő témám. Számos FRPG
létezik, mindegyik más és más, bizonyos dolgokban azonban megegyeznek.
Egyrészt, általában egy játékosnak több karaktere lehet, másrészt gyakran van
olyan játékos, aki a KM szerepét tölti be, harmadrészt pedig, nem mindig van
szükség KM-re a játékhoz. Sokan csak akkor „veszik igénybe” a kalandmestert, ha
valami nagyobb, több karaktert is megmozgató, a fórum történetének (plot)
szempontjából rendkívül jelentős eseményt szeretnének kijátszani, s az esetek
többségében a storytelling módszerhez hasonló technikával játszanak.
A
szerepjátékos eszköztára
A mesélő,
vagy más néven kalandmester felel a játék szabályos menetéért, a cselekmény
kitalálásáért, és egyáltalán azért, hogy a résztvevőknek élvezetes
szórakozásban legyen részük. Csak a KM ismeri, melyik lépésre mi fog történni,
így tehát érdemes felkészülnie minden lehetőségre. Ő vázolja fel a játékosoknak
a helyszíneket, az időjárást, illetve ő mozgatja a nem játékos karaktereket
(NJK) is. Játékos karaktere (JK) nincs, hiszen épp elég nehéz így is a
feladata: meg kell töltenie élettel a játék világát.
Esett már szó
a nem játékos karakterekről, érdemes lenne tehát beszélni a JK-k és az
NJK-k közötti különbségekről. A játékos
karakterek azok, akiket a játékosok irányítanak, akik a történet
főszereplői. Lehetőség van arra, hogy játékonként újakat találjanak ki a
résztvevők, ám sokkal gyakoribb, hogy életút-játékot kezdenek velük, ami
nagyjából azt jelenti, hogy egészen addig „használják” őket, amíg a karakterek
meg nem halnak, vagy el nem érnek egy olyan pontra, ahonnan már nem tudnak
fejlődni. Fontos tudni, hogy csak akkor van igazán lehetőség fejlődésre, ha egy
karakterrel nem csak egyszer, hanem többször játszik az ember, épp ezért
hasznosak az életút-játékok. Sőt, valószínűleg a résztvevők jobban bele is
tudják élni magukat a karakterek helyzetébe, ha azokkal már sokat foglalkoztak.
A nem játékos karakterek a történet
mellékszereplői, a KM irányítása alatt. Általában, hacsak nem ők a főgonoszok
vagy a megmentésre váró királylányok, akkor nagy szerepük nem lehet, hiszen
főként a JK-kon bukik vagy áll a történet sikere. Mindemellett a játék
hangulata nagyban függ attól, mennyire kidolgozottak az NJK-k, a kalandmesterek
tehát jó, ha nagy hangsúlyt fektetnek rájuk.
A karakterlap
tartalmazza a karakterek alapvető adatait, például név, életkor, birtokolt
tárgyak, illetve egyéb, különböző számítások során kiszámolt értékek, például
életerő, tapasztalati pontok, szint, intelligencia stb. Karakterlap használata
nem kötelező, ám ajánlott. A fórumos szerepjátékokban általában nem használnak karakterlapot.
A dobókocka
is fontos eleme a szerepjátékoknak, hiszen egyrészt a karakterlap kitöltésénél
kell használni, másrészt pedig a játék során is, ha épp valamilyen
véletlenszerű eseményt kell kijátszani. Létezik 4, 6, 8, 10, 12 és 20 oldalú
kocka, s mindegyiket máskor kell használni, rendszertől függően. Természetesen
a kocka elnevezés meglehetősen pontatlan, de csak az egyszerűség kedvéért hívják
őket így. Fórumos szerepjátékok esetén általában nem használnak dobókockát,
annál is inkább, mivel a játékosok nagyon gyakran több országnyira is lehetnek
egymástól, és így nem ellenőrizhető a dobott érték valós volta. Mindamellett
asztali szerepjátékoknál gyakorta jut fontos szerephez a kockadobás, hiszen
gyakran élet-halál kérdésében dönt, bár az is igaz, hogy annál jobb egy
kalandmester, minél kevesebb olyan helyzetbe hozza a játékosokat, hogy azoknak
egyetlen dobáson múljon a léte. Természetesen sok múlik a KM rugalmasságán is,
hiszen ha valaki, akkor ő áthághatja a szabályokat, és esetleg csalhat annak
érdekében, hogy a játékosok élvezzék a kalandot.
A
szabályrendszer egyértelműen azért van, hogy kereteket adjon a játéknak.
Bizonyos helyzetekben meg lehet szegni a szabályokat, ez csak a kalandmesteren
múlik. Létezhetnek továbbá házi szabályok is, melyeket a kalandmester hoz meg,
eltérve a hivatalos szabálykönyvtől.
Minden
szerepjáték világképe más és más. Léteznek fantasy, cyberpunk,
alternatív történelem, sci-fi, horror, western, humor, szuperhős témájú,
illetve világfüggetlen játékok. Ezek variációi, keveredései is előfordulhatnak,
természetesen. Előfordulhat az is, hogy egy adott szerepjáték több világban is
játszhatóvá válik, ilyen például a Vampire: The Masquerade című játék középkori
környezetbe ültetett változata, a Dark Ages: Vampire.
A következő
bejegyzésben igyekszem majd a szerepjáték történetét áttekinteni valamennyire,
vagy épp a játékkal és játékosokkal szemben felmerült ellenérzéseket összegezni.
Megpróbáltam elképzelni, vajon a (fórumos) szerepjátékok témakörét hogyan lehetne értelmesen, nagyjából három bejegyzésben taglalni, és a következőre jutottam:
Az egyik bejegyzés valószínűleg arról szólna, mi is tulajdonképpen a szerepjáték - részletes magyarázat mindenféle magyar és külföldi forrás felhasználásával. Szót ejtenék benne a különböző RPG-típusokról, illetve az egésznek a történetéről külföldön és hazánkban.
A másik bejegyzés, ami nem feltétlenül a második lenne, valószínűleg összehasonlítaná a külföldi és magyarországi fórumos szerepjátékos trendeket - fejlettség, meg minden ilyesmi figyelembevételével. Itt már bekúszhatna a történetbe a "fórumos szerepjáték (a továbbiakban néha csak frpg) mint online közösségképző nagyhatalom" c. szempont is.
A harmadik, de nem feltétlenül utolsó bejegyzés témája egyelőre még nem egészen világos számomra. Olyanok fordultak meg a fejemben, mint a szerepjátékokkal és szerepjátékosokkal szembeni előítéletek, esetleg egy-egy szerepjátéktípus egyénekre gyakorolt hatásának részletesebb vizsgálata, esetleg ezek összekapcsolása... ilyesmik. A téma még némi kutatásra szorul, főleg ami a valószínűsíthető második, ám itt harmadiknak említett bejegyzést illeti.
Azoktól, akik netán olvasgatják ezt a blogot, véleményt szeretnék kérni, vajon mivel lenne még érdemes foglalkoznom a témán belül, hátha vannak még olyan elemzési szempontok, amik eszembe sem jutottak. :)
Kezdetnek talán megteszi ennyi, ahhoz legalábbis elég, hogy meghatározzuk, mi a szerepjáték, miért ellenzik annyian, stb. A források utáni kutakodást persze még nem hagytam abba, de ez az első adag.
Újabb félév, újabb blog, amit meghatározott cél érdekében használok. Ezúttal nem a HWSW-t fogom szemlézni, hanem a fórumos szerepjátékokról gyűjtök anyagot. Egyelőre koncepcióm még nincs, csak ez a brilliáns ötlet, amibe lehet, hogy beletörik majd a bicskám, de legalább jobb, mint az első, amit kitaláltam (trendek és tendenciák, a könyvtár jövője, a jövő könyvtára), és amire megkaptam, hogy ha azt választom, nem érem meg a könyvtár jövőjét :)
Úgyhogy elviekben a következő postok az általam talált forrásokról, illetve a témával kapcsolatos elképzeléseimről, első ötleteimről fognak szólni.
Stay tuned, nemsokára visszatérek valami érdemivel is :)